Finn Dochhan

UX, Web & Grafik Design

LufTraum – Eine intermediale Installation

Eine intermediale Installation für die Ausstellung „Film & Games. Ein Wechselspiel“ im Deutschen Filmmuseum im Sommer 2015.

LufTraum setzt sich inhaltlich mit der Thematik von Wünschen und Träumen in Film & Game auseinander. Während Träume und ihre Erfüllung in Film & Game durch die Drehbuchautoren der Werke vorbestimmt sind, können die Besucher von LufTraum ihre Wünsche in einer Traumwelt sichtbar werden lassen. Sie können die Träume beeinflussen, zur Erfüllung bringen, aber auch zerstören. Dies geschieht in dem 14 Meter hohen Luftraum im Foyer des Deutschen Filmmuseums.

Projektion im 14 Meter hohen Schacht im Filmmuseum

Der Weg ist das Ziel

Jeder Traum ist einzigartig und wird durch den Besucher formuliert. Er begibt sich auf seine eigene, ganz individuelle Reise, die vielfältig, unberechenbar, vom Zufall bestimmt ist. Auf ihrer Reise treffen die Wünsche aufeinander, sie verändern sich oder werden durch andere Besucher beeinflusst. Es entsteht ein lebendiges Zusammenspiel aus den Wunschträumen, ihren Wegen, ihren Zielen, ihren Weggefährten, ihren Einflüssen. Ganz zuletzt entscheiden die Besucher, ob die Wünsche in Erfüllung gehen.

Wie im Traum hat die Reise der Wünsche keinen klar wahrnehmbaren Anfang und kein eindeutiges Ende. Es ist eine Reise, in der Zeit und Raum aufgehoben sind, in der Linearität und Kausalität keinen logischen Regeln unterliegen. In einem solchen Traum sind die Wünsche gefangen und suchen sich ihren eigenen Weg. Es ist nicht klar, ob es ein Ziel gibt, und wie dieses aussehen mag. Wie in einem führerlosen Schiff auf hoher See spüren die Wünsche Gegenwind, werden mal zurück geworfen, mal nach vorn geschleudert. Es existieren Mächte, die sich den Wünschen in den Weg stellen und sie an ihrer weiteren Reise hindern wollen. Wünsche kollidieren mit anderen Wünschen, finden aber auch Weggefährten, die sich ihnen anschließen. Während ihrer Reise durchlaufen sie innere und äußere Transformationen. Andere Gestalten weisen vertraute Eigenschaften oder Erscheinungsformen auf, sind jedoch im nächsten Moment wieder völlig fremd.

Ein mögliches Erwachen kann auf unterschiedliche Weise stattfinden. Wünsche können sich erfüllen, aber auch bereits während ihrer Reise geschwächt oder zerstört werden, es gibt verblassende und in Vergessenheit geratene, aber auch unendliche, scheinbar ewig fortdauernde Wünsche.

Formulieren der Wünsche: Die Schreibmaschine

Im EG können die Besucher ihre Wünsche auf einer alten Schreibmaschine eintippen und mit dem Zeilenschalthebel auf die Reise schicken. Die Wünsche erscheinen auf der Wand uns beginnen ihren Weg.

Im Erdgeschoss können die Besucher ihre Wünsche mithilfe einer originalen Schreibmaschine aus den 1930er/1940er Jahren eingeben und auf die Reise schicken. Die Schreibmaschine steht dabei sinnbildhaft für das Schreiben von Geschichten. Die Lettern aus Eisen, die Druckerschwärze und der Geruch, sowie die Mechanik und der Klang der Tastenanschläge – in all diesem schwingt auch die Erfindung des Buchdrucks mit, der eine radikale Veränderung in die Welt brachte und den Menschen ermöglichte ihre Ideen, Wünsche und Träume einer breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Ein Text, der auf einer Schreibmaschine geschrieben wurde, lässt sich zudem nicht oder nur sehr mühsam zurücknehmen. Ähnlich verhält es sich mit Wünschen und Träumen: Wenn diese einmal geäußert wurden, lassen sie sich nicht mehr zurücknehmen.

Beeinflussen der Wünsche: Das Dosentelefon

Wenn Besucher im ersten Stock in das Dosentelefon sprechen, beeinflussen sie mit ihrer Stimme die Wünsche auf der Wand.

Das Dosentelefon befindet sich im ersten Stockwerk. Dabei handelt es sich um ein eher kindlich-spielerisches Interface, bei dem der Game-Grundcharakter der Installation ein weiteres Mal deutlich wird. Wenn die eigenen Träume und Wünsche (mit)geteilt werden, können sie auch von anderen Menschen mitgeprägt werden. Diese nehmen damit Einfluss auf die Wünsche und Träume und deren Erfüllung oder auch Nichterfüllung. Dies geschieht hier durch verbalen Einfluss. Die in die Dose gesprochenen Laute werden als visuelle Auswirkung auf der Projektionsfläche dargestellt und beeinflussen die umliegenden Wünsche dahingehend, dass sie in ihrer Form und ihrem Verhalten modifiziert werden. Dabei spielen Dauer und Amplitude der Laute eine entscheidende Rolle in Bezug auf die Intensität der ausgelösten Effekte, eine metaphorische Übertragung des menschlichen Wirkmechanismus.

Steuern der Wünsche: Magnet & Kompass

Im 2. Stock können die Besucher mit einem Magneten die Nadel eines Kompass beeinflussen und werden dadurch zum Steuermann der Wünsche.

Im zweiten Stockwerk findet der Besucher ein Interface, welches aus zwei Komponenten besteht. Dabei handelt es sich zum einen um einen alten Schiffskompass. In dessen näherer Umgebung ist ein Magnet an einer Aufhängung platziert. Solange keine Interaktion durch den Besucher stattfindet, zeigt der Kompass erwartungsgemäß gen Norden. Setzt der Besucher nun den Magnet in der unmittelbaren Umgebung des Kompasses ein, so wird dieser aus dem Gleichgewicht gebracht und irritiert. Die Wünsche, die sich zu diesem Zeitpunkt im Bereich des zweiten Stockwerks befinden, verlieren ihre Orientierung und ändern ihre Richtungen. Der Besucher bringt damit die natürliche Ordnung aus dem Lot und "wirft die Wünsche aus der Bahn". Der Besucher fungiert durch den Einsatz des Magneten als Steuermann, der wie ein eigener Charakter im Game, sein eigenes Vorgehen festlegt und verfolgt, ungeachtet der physikalischen Gesetze, Normen und Bestimmungen, die wie im Traum nun aufgehoben zu sein scheinen.

Erfüllen der Wünsche: Menschenkette

Mit dem Interface im obersten Stockwerk lassen die Besucher gemeinsam durch das Bilden einer Menschenkette die Wünsche in Erfüllung gehen.

Auch das finale Interface im letzten Stockwerk ist bewusst sehr einfach gehalten, um die Konsistenz zu wahren und damit die Besucher ohne Anleitung direkt in die Interaktion einsteigen können. Im Gegensatz zu den übrigens Interfaces, die für die Benutzung einer einzelnen Person konzipiert sind, liegt das Ziel für die Interaktion auf dem letzten Stockwerk darin, mit möglichst vielen Personen, die sich an den Händen halten, eine Menschenkette zu bilden. Es ist zwar auch als einzelne Person möglich, das Interface zu verwenden, aber je mehr Personen an dieser Menschenkette beteiligt sind, umso stärker sind die Auswirkungen auf die Wünsche, eine Metapher für das Potenzial, dass vor- handen ist, wenn mehrere Menschen gemeinsam für eine Sache einstehen. Wünsche, die sich im Bereich des letzten Stockwerks befinden, können durch die gemeinsame Interaktion – abhängig von der Anzahl der Personen und der Dauer der Ausführung – in ihrer Größe zunehmen und schließlich erfüllt werden.

Team

Das Projekt LufTraum haben wir in einem 3er-Team als Masterprojekt zum Abschluss unsere Studiums "Leadership in the Creative Industries" der Hochschule Darmstadt konzipiert und umgesetzt.

Technik

  • Erdgeschoss: Olympia Progress Schreibmaschine mit USB Typewriter Conversion Kit, Raspberry Pi2
  • 1. OG: Electret Microphone Breakout Board, Arduino Uno, Arduino Ethernet Shield
  • 2. OG: 3-Achsen-Magnetometer (HMC5883L), Arduino Uno, Arduino Ethernet Shield
  • 3. OG: Arduino Uno, Arduino Ethernet Shield
  • Durchgängige Projektion mit 5 Projektoren, Softedge über OpenFrameworks
  • Software: OpenFrameworks, Arduino, HTML, JS, PHP, MySQL
  • Windows-PC für Auswertung der Sensordaten und Eingaben, gleichzeitig Zuspielrechner
  • Kommunikation aller Interfaces mit dem Zuspielrechner und Ansteuern der Projektoren über LAN

Aufbau: Verkabelung der Schreibmaschine im Erdgeschoss
Aufbau und Anbringen der Beklebungen